Jim's GameDev Blog

色彩空间

2016-3-17

关于 Gamma Correction 和 Linear Rendering,在candycat的文章以及Unity的官方文档,中已经说明的很清楚了。由于目前移动设备暂不支持 Linear Rendering,所以关于这一块的内容对于移动开发就没有经常得被提及。其实不管怎样,使用哪一种色彩空间,最终的原则就是最终显示出来的效果要和美术的效果一致,要和自己构想的效果一致,要完全清楚当前在做什么,要怎么做。能够做到这几点,你就能自如灵活运用了。

这里只说一下 Unity 纹理导入时的 Bypass sRGB Sampling 选项。一般情况下我们都不会去勾选,只有在纹理中的像素值有具体的含义时才需要勾选,比如遮罩纹理、查表纹理等。

当然如果当前是在 Gamma 色彩空间下,勾不勾选就没有区别了。这也是以前的一个疑惑点,在此记录下。