Editor GUI 的 Gamma Correction
2017-4-5
Unity 在绘制 Editor GUI 的时候需要注意 Gamma Correction。我使用一个 Camera 将场景绘制到 RenderTexture 上,然后使用 GUI.DrawTexture (使用 Unity 其它的 Editor GUI 方法也一样)绘制这个 RenderTexture,会得到这样的结果:
左图是错误绘制的。而实际想要的为右图的正确结果。
从上图可以看出,渲染效果明显不对,暗了很多,这其实就是 Gamma Correction 导致的。需要注意的是 Player Setting 中的 Color Space,使用的是 Linear 而非 Gamma,RenderTexture 使用的是 sRGB 而非 Linear。究其原因是 Editor GUI 在采样纹理时,由于纹理是 sRGB 的,所以会转换到 Linear 空间,而在传给显示器时并没有再将其转换到非线性空间,导致显示器直接将 2.2 的 gamma 应用到了 Linear 的值上,使得整个画面变暗了。
所以为了解决这个问题,就需要自己来做 Gamma Correction。我的方法是将一张 sRGB 的 RenderTexture Blit 到一张 Linear 的 RenderTexture 上,对输出的值进行 1/2.2 的 gamma 矫正。这样就正好和显示器的 2.2 的 gamma 抵消,显示出正确的效果。关键代码如下:
// App Code
rt = new RenderTexture(1024, 1024, 32, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Default);
rtSRGB = new RenderTexture(1024, 1024, 0, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Linear);
Graphics.Blit(rt, rtSRGB, gammaCorrectionMtrl);
GUILayout.Box(rtSRGB, GUILayout.Width(width), GUILayout.Height(height));
// Shader of gammaCorrectionMtrl
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = pow(col.rgb, 1 / 2.2);
col.a = 1;
return col;
}
Unity 还为我们提供了一个 API 叫做 GL.sRGBWrite, 可以在绘制 Editor GUI 前将其设置为 true,绘制结束后复位,这样就不用考虑以上的问题了,这是因为 Unity 会将 Editor GUI 进行 1/2.2 的 gamma 矫正。类似下面的代码:
GL.sRGBWrite = true;
GUI.DrawTexture(...);
// DrawBox 默认会自带一个灰色的边框,由于 gamma 矫正,这个灰色的边框变得更偏向白色了
GUILayout.Box(...);
GL.sRGBWrite = false;