皮毛渲染
2016-8-12
皮毛的表面并非是平坦的,所以使用普通的方法很难将其表现出来。如何在 Unity 中实现皮毛的效果是我最近要解决的问题。通过查找资料,发现有两种方法可以较好的模拟出皮毛的效果。下面开始分别介绍这两种方法。
方法1:
如上图所示,内层的实线圆为模型本身的轮廓,然后沿着法线一层层的往外层扩展,并且由于越往外层,毛就越稀疏,所以光的通透性就越好。在向外扩展的过程中部分像素会被剔除掉,这是为了表现出一丝丝的皮毛效果和长短差异,使用一张噪点(noise)纹理来控制。下面是主要的着色器代码:
// vertex
v.vertex.xyz += v.normal * _FurLength * FUR_DEPTH;
// fragment
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
half alpha = step(lerp(_Cutoff, _CutoffEnd, FUR_LAYER), c.a);
o.Alpha = alpha * (1 - FUR_LAYER);
FUR_LAYER 表示当前是第几层。通过 _MainTex 的 Alpha 通道中的信息来控制皮毛的稀疏和长短。每一层都需要重复执行以上的着色器,只是 FUR_LAYER 会有所差异。
// Fur Pass 1
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert alpha
#define FUR_MULTIPLIER 0.05
#include "MyFurInclude.cginc"
ENDCG
// Fur Pass 2
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert alpha
#define FUR_MULTIPLIER 0.10
#include "MyFurInclude.cginc"
ENDCG
// Other Passes
下面是效果图:
方法2:
使用 Tessellation。下面是效果图:
主要的着色器代码:
#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert tessellate:tessEdge alpha:blend
float4 tessEdge(appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
return UnityEdgeLengthBasedTess(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
void vert(inout appdata v)
{
float4 dispC = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy, 0, 0));
float d = dispC.r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d - dispC.g * v.normal * _Displacement2;
}
总结:
在 vertex shader 阶段可以加上风力的影响,让皮毛产生随风摆动的效果。在 fragment shader 中加上各项异性的渲染,效果会更真实。
方法1主要的缺点是渲染的压力很大,因为有大量的 overdraw 和三角面数。优点是大部分移动设备都是支持的,用在某些特写镜头时提升表现效果还是不错的。
方法2在目前的移动设备上还不支持。但是今年的 WWDC 中已经说明了,在最新的 IOS10 的 Metal 并且 A9 处理器中已经可以支持 Tessellation,所以以后在开发的时候,可以将其考虑进来。相信以后在 IOS 上的游戏将越来越多的看到 Tessellation 的应用。而在 Android 上,等 Vulkan 普及后应该也是值得期待的。