Jim's GameDev Blog

2015总结

2016-1-13

2015的农历春节还没有到来,没过完农历春节就不能算真正进入2016年。既然打算总结一下,那就得趁早,否则按照传统等到春节完全结束后就会突然发现,自己都没感觉到,怎么小半年又过去了呢。

以前都没有认真的写过总结,一来是因为没有这个意识,总觉得这种文字化的东西没有必要,二来也可能是一些形式主义的东西让我对此比较看不上。但是随着年龄和增长越发的觉得其重要性。当然这里没有任何的冗余内容,都会是十足的干货。其实不单单是年终总结,平时工作生活中的总结才是更重要的。如果没有平时的积累,想在年终的时候把一年做过的所有事都想到,这绝对是不可能做到的。

既然说到平时工作生活的总结,那我对自己提出的新年第一个目标就是,在平时工作中,对于遇到的问题,解决的问题,有什么新的想法,学到的新知识都需要及时的记录下来。记录这些的目的就是让自己能看到每一步的轨迹,有了这条历史轨迹才能经常的回头总结过去,对未来的发展方向才不会飘忽不定,才能制定明确的目标。从刚开始工作到现在,我都没有认真的进行过这一类的记录,虽然从工作上来说并没有造成任何的问题,自己的技术能力也在不断的提高,但是如果有人问我以前工作的具体细节,真是想不起来,这就造成了有很多的经验教训可能就这样被我忽略的,导致这些问题在今后的工作中还会不断的出现。还有句话是,好记心不如烂笔头,我觉得这些点点滴滴的积累最终的力量不可小视。

今年一整年主要都是在使用Unity引擎来开发游戏,从不怎么熟悉开始,一点点在自己的努力和同事的帮助下,技术水平有了显著的提高。自己并没有过多的参与到具体游戏逻辑开发中,主要的精力还是放在的性能优化,提高表现效果,开发工具的制作上。关于这里面的具体细节,我会逐步的进行总结,就不在这里展开了。这里主要说一下在工作过程中发现的自己的不足之处以及新一年的学习计划。

说说性能优化,对于3D游戏来,要求开发人员有非常全面的知识体系。显然我在这方面,需要学习的东西是有很多的。期间查阅了相当多的资料,可以说是恶补3D基础知识,还要谢谢同事们对我的帮助。所以下面就是新年的学习计划了,除了对 OpenglES2.0,OpenglES3.0 的内容继续强化外,还需要多多的学习 Opengl、DirectX、Metal等相关的技术,当然还有很多图形学的知识。首先是这些底层的绘图API,我并不是要真的用它们去写底层代码,而是要能够做到站在它们的角度去看待分析一些问题。然后我会找出一些图形学的书单,一边看一边实践学习。那么学习这些具体能做什么呢,能有多少会用到实际的项目开发中,目前不知道,但是我觉得这些就是我未来轨迹上的一个个点,当所有的点都出现在了正确的位置上的时候,只需要将它们连接起来,那么一切都会顺理成章(Jobs在Stanford毕业典礼上说过类似的话,我这里引用类似的语句,只是觉得用在这里非常的合适)。

然后是对自己工作学习效率提的要求。小时候家长常常教育说,该玩的时候要痛痛快快的玩,该学习的时候就得好好学习。说起来容易,可是做起来呢。如今各种社交 App 那么发达,长时间不看就觉得少了什么似得,再加上外在的环境少不了打断思维,所以总的来说效率不是很高。如果是按照8个小时工作时间来算得话,最多能有5个小时是完全在工作状态,其他都是游离在状态之外或者在边缘徘徊。所以提高效率也是今年的一个大目标,工作学习时关闭没有用的信息,把干扰降到最少。其实每天都能把这8个小时充足利用起来的话,效率就已经很惊人了,可以大大的减少没必要的加班。一般来说经常加班就意味着正常的工作时间没有完全利用好,工作计划本身就有问题,或者根本就没计划,当然有些并不是自己能把控的,就不吐槽了。总之做好自己就行了,别人怎么看我不关心。

应该还有不少,比如说编码前要多多思考,把思路理清楚了才会事半功倍。先写到这里,如果今年能把以上的做到就已经很不错了,希望下次写年终总结的时候能把 Checklist 上的勾都打上。