传递数组到 Shader
2016-7-10
今天无意中看到了一篇文章,Vertex Constants Instancing,其中用到的技巧我在去年就打算在项目中使用了,但经过同事提醒后对其进行了测试,发现在性能方面还是有所欠缺的,主要是由于当设置大量的 uniform 时,会造成很多的 Graphics API 以及引擎 API 的开销,Unity 不真正支持 uniform 数组。如果要在 Unity 中使用数组,需要这么写:
// application
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
material.SetFloat(“_Value” + i, value);
}
// shader
// declaration
uniform float _Value[10];
// vertex
float value = _Value[index];
编译器实际上会将 Value[10] 翻译成 Value0, Value1, Value2, ..., _Value9,十个独立的 uniform 值,但是在着色器中你还是可以通过索引来获取其值。因为是十个独立的值,也就意味着你必须分别为它们赋值,而无法一次性的为其赋值,但是如果是真正的数组,一次赋值即可达到目的。这就造成了很多的 Graphics API 和引擎 API 的消耗。
在 Unity 官方论坛上同样可以看到这方面的疑问,Passing-Arrays-to-shaders。在讨论的最后,一个激动人心的消息是,Unity 5.4 会支持传递数组到 Shader 的功能。Unity 5.4 目前还处于 Beta 版,我准备在其发布正式版之后,对这个 API 进行测试。在此之前先来看看其 API 吧:)
Shader.SetGlobalFloatArray Shader.SetGlobalMatrixArray Shader.SetGlobalVectorArray