2023 年 10 月
游戏开发中模糊逻辑12023 年 9 月
Entity 的层级关系2023 年 5 月
模糊概率2020 年 12 月
lua pcall动态配置文件
2020 年 7 月
3D 场景中的动静分离2020 年 5 月
Unity Editor GUI 在 Retina 屏幕的坐标可视化脚本
2020 年 1 月
HDRP 的纹理采样2019 年 7 月
自定义 Post-processing V2 StackShader 四元数旋转
2018 年 10 月
FBX 导入丢失动作Maya 使用 Mel 批量修改模型属性
2018 年 9 月
统一模型的轴向和缩放2018 年 7 月
Shader 中的对数指令2018 年 6 月
Impostor LOD2018 年 5 月
Tricks and Notes 22018 年 4 月
CopyTexture 注意事项Tricks and Notes
2018 年 2 月
Dynamic Batching 失效开启 HDR 时的 Blend 注意事项
2017 年 12 月
Shadow Volume 5Shadow Volume 4
Shadow Volume 3
2017 年 11 月
反射 折射C-Sharp 的线程本地对象
Shadow Volume 2
2017 年 10 月
Vector Normalize2017 年 9 月
绘制圆锥体工具Shadow Volume 1
2017 年 8 月
渲染帧抓取工具KDopTree-Intersection-Detection
2017 年 7 月
Thread 小结SIMD
2017 年 6 月
线段、三角形的相交检测UE4 的 kDopTree
关于 Thread.Abort
Slab-based Intersection
Sign Distance Field 2
2017 年 5 月
Sign Distance FieldGPUSkinning 6
2017 年 4 月
矩阵相乘优化GPUSkinning 5
Editor GUI 的 Gamma Correction
多态和 ref out 关键字
2017 年 3 月
GPUSkinning 4GPUSkinning 3
纹理采样
2017 年 2 月
GPUSkinning 2RenderTextureFormat.ShadowMap
战争迷雾
Texture2DArray(2)
2017 年 1 月
2016 总结Screen Space Reflection 2
记录问题一则
Screen Space Reflection
2016 年 12 月
整理并扩展一个阴影渲染的实现初试 Deferred Shading
Deferred Rendering 相关概念的总结
通过深度图重建坐标
GPU Instancing
2016 年 11 月
Linear Color Space 渲染时几点注意GPU Skinning
记录一个奇异的问题
冰块渲染2
冰块渲染
2016 年 10 月
GCAlloc 问题一则矩阵基础3
优化 Overdraw 和 GrabPass
优化平面法线贴图
模拟昼夜及动态天气环境
2016 年 9 月
使用 GPU 加速计算小地图制作
视差 Cubmap
Billboard Reflection
2016 年 8 月
精确光源 Punctual Light Source皮毛渲染
各项异性的头发渲染
辐射量单位 Radiometric Quantity Units
Texture2DArray
2016 年 7 月
优化移动设备上的实时阴影半球积分
优化 Lightmap
传递数组到 Shader
使用 LUT 模拟光照
基于 GPU 的粒子碰撞(总结篇)
基于 GPU 的粒子碰撞(实践篇)
基于 GPU 的粒子碰撞(理论篇)
2016 年 6 月
Substance for Unity5Morphing 动画
基于 Shader 的 Billboard
实现 Shadow Mapping
迎接 Vulkan
可交互的植物
实现基于物理的渲染
Tile-Based Deferred Rendering
2016 年 5 月
基于物理的着色 2(译)为什么需要基于物理的渲染
基于物理的着色 1(译)
矩阵基础 2
置换贴图 Displacement Mapping
解析 XML 数据
Perlin Noise 及其应用
2016 年 4 月
学习 PBR 的一些资料基于物理渲染的基础理论(译)
视差贴图
法线贴图
显示切线空间
矩阵基础
体积雾
点阴影
相机空间矩阵
移动设备渲染实时阴影
向量投影
2016 年 3 月
Normal TransformationFresnel 效果
色彩空间
万向节锁 Gimbal Lock
纹理投射 Projective Texturing
矩形射线相交检测
ComputeScreenPos 详解
定制自己的 Depth Texture
Vertex Buffer Object
2016 年 2 月
自动解析、生成XML数据结构对应的代码绘制大量动态物体
Maya 中 Freeze Transformations 的作用
抓取网页内容
Swift Optional Vatiable
Direct3D 12 Part 8
Direct3D 12 Part 7
2016 年 1 月
Direct3D 12 Part 6Direct3D 12 Part 5
Direct3D 12 Part 4
Direct3D 12 Part 3
2015 总结
Direct3D 12 Part 2
Direct3D 12 Part 1