Jim's GameDev Blog

       


2023 年 10 月

游戏开发中模糊逻辑1

2023 年 9 月

Entity 的层级关系

2023 年 5 月

模糊概率

2020 年 12 月

lua pcall

动态配置文件

2020 年 7 月

3D 场景中的动静分离

2020 年 5 月

Unity Editor GUI 在 Retina 屏幕的坐标

可视化脚本

2020 年 1 月

HDRP 的纹理采样

2019 年 7 月

自定义 Post-processing V2 Stack

Shader 四元数旋转

2018 年 10 月

FBX 导入丢失动作

Maya 使用 Mel 批量修改模型属性

2018 年 9 月

统一模型的轴向和缩放

2018 年 7 月

Shader 中的对数指令

2018 年 6 月

Impostor LOD

2018 年 5 月

Tricks and Notes 2

2018 年 4 月

CopyTexture 注意事项

Tricks and Notes

2018 年 2 月

Dynamic Batching 失效

开启 HDR 时的 Blend 注意事项

2017 年 12 月

Shadow Volume 5

Shadow Volume 4

Shadow Volume 3

2017 年 11 月

反射 折射

C-Sharp 的线程本地对象

Shadow Volume 2

2017 年 10 月

Vector Normalize

2017 年 9 月

绘制圆锥体工具

Shadow Volume 1

2017 年 8 月

渲染帧抓取工具

KDopTree-Intersection-Detection

2017 年 7 月

Thread 小结

SIMD

2017 年 6 月

线段、三角形的相交检测

UE4 的 kDopTree

关于 Thread.Abort

Slab-based Intersection

Sign Distance Field 2

2017 年 5 月

Sign Distance Field

GPUSkinning 6

2017 年 4 月

矩阵相乘优化

GPUSkinning 5

Editor GUI 的 Gamma Correction

多态和 ref out 关键字

2017 年 3 月

GPUSkinning 4

GPUSkinning 3

纹理采样

2017 年 2 月

GPUSkinning 2

RenderTextureFormat.ShadowMap

战争迷雾

Texture2DArray(2)

2017 年 1 月

2016 总结

Screen Space Reflection 2

记录问题一则

Screen Space Reflection

2016 年 12 月

整理并扩展一个阴影渲染的实现

初试 Deferred Shading

Deferred Rendering 相关概念的总结

通过深度图重建坐标

GPU Instancing

2016 年 11 月

Linear Color Space 渲染时几点注意

GPU Skinning

记录一个奇异的问题

冰块渲染2

冰块渲染

2016 年 10 月

GCAlloc 问题一则

矩阵基础3

优化 Overdraw 和 GrabPass

优化平面法线贴图

模拟昼夜及动态天气环境

2016 年 9 月

使用 GPU 加速计算

小地图制作

视差 Cubmap

Billboard Reflection

2016 年 8 月

精确光源 Punctual Light Source

皮毛渲染

各项异性的头发渲染

辐射量单位 Radiometric Quantity Units

Texture2DArray

2016 年 7 月

优化移动设备上的实时阴影

半球积分

优化 Lightmap

传递数组到 Shader

使用 LUT 模拟光照

基于 GPU 的粒子碰撞(总结篇)

基于 GPU 的粒子碰撞(实践篇)

基于 GPU 的粒子碰撞(理论篇)

2016 年 6 月

Substance for Unity5

Morphing 动画

基于 Shader 的 Billboard

实现 Shadow Mapping

迎接 Vulkan

可交互的植物

实现基于物理的渲染

Tile-Based Deferred Rendering

2016 年 5 月

基于物理的着色 2(译)

为什么需要基于物理的渲染

基于物理的着色 1(译)

矩阵基础 2

置换贴图 Displacement Mapping

解析 XML 数据

Perlin Noise 及其应用

2016 年 4 月

学习 PBR 的一些资料

基于物理渲染的基础理论(译)

视差贴图

法线贴图

显示切线空间

矩阵基础

体积雾

点阴影

相机空间矩阵

移动设备渲染实时阴影

向量投影

2016 年 3 月

Normal Transformation

Fresnel 效果

色彩空间

万向节锁 Gimbal Lock

纹理投射 Projective Texturing

矩形射线相交检测

ComputeScreenPos 详解

定制自己的 Depth Texture

Vertex Buffer Object

2016 年 2 月

自动解析、生成XML数据结构对应的代码

绘制大量动态物体

Maya 中 Freeze Transformations 的作用

抓取网页内容

Swift Optional Vatiable

Direct3D 12 Part 8

Direct3D 12 Part 7

2016 年 1 月

Direct3D 12 Part 6

Direct3D 12 Part 5

Direct3D 12 Part 4

Direct3D 12 Part 3

2015 总结

Direct3D 12 Part 2

Direct3D 12 Part 1